Vray Scatter hướng dẫn toàn tập

Giới thiệu


VRayScatter là plug-in hỗ trợ VRay. Với sự trợ giúp của VRayScatter chúng ta có thể tạo ra một số lượng lớn các vật thể, sắp xếp chúng theo ý muốn một cách nhanh chóng.Thật khó để làm việc với những cảnh có số lượng lớn đối tượng được tạo ra bởi 3dmax. Có nhiều files chiếm rất nhiều dung lượng của HDD (ổ cứng) và mất rất nhiều thời gian để download hay upload.
VRayScatter được tạo ra để khác phục những vấn đề về dung lượng và tốc độ. Ví dụ, một cảnh có chứa 500 000 đối tượng giống hệt nhau được tạo bởi 3dmax 2008 sẽ tốn 1400 Mb trên HDD. Nhưng nếu nó được tạo ra bởi VRayScatter thì 500 000 đối tượng này chỉ tốn 250 Kb dung lượng ổ cứng mà thôi. Khả năng đáng chú ý nhất của VRayScatter là tính toán render cực nhanh và tối ưu hóa bộ nhớ RAM. 500 000 đối tượng được tạo ra chỉ trong 2 giây. Mặt khác VRayScatter có thể up và download từ bộ nhớ VRayProxy khi cần. Điều này cho phép chúng ta sử dụng những đối tượng đa giác cao mà không giảm năng suất và dung lượng bộ nhớ RAM.
VrayProxy trong làm phim tạo ra được một số lượng lớn vật thể chuyển động thì giờ VrayScatter có thể tạo ra cả một rừng cây lay động trong gió. Với sự hỗ trợ của hệ thống 64 bit thì VrayScatter có thể tạo ra số lượng lớn các vật thể được sắp xếp theo từng mảng (một cánh rừng hay một đô thị) trong chớp mắt. VrayScatter còn có VrayScatterTextures có thể tạo ra các hiệu ứng bề mặt thực tế hơn cho số lượng lớn vật thể, ví dụ sự khác nhau của lá cây trong rừng hay màu sắc khác nhau của những chiếc xe trong một bãi đậu xe. VrayScatter cũng có thể xác định tông màu khác nhau cho chế độ hòa trộn vật liệu. VrayScatterTexture có thể áp dụng cho cả vật thể VrayScatter và bất kì vật thể nào khác trong khung cảnh.

Cài đặt
Các bạn có thể download bản VRayScatter tôi đang dùng tại đây (đã kèm crack)
http://mega.1280.com/file/GQVHP3JPPD/
Chạy file để cài đặt (bản hiện có ở đây là bản vrayscatter 64bit):
VRayScatterSetup_SP2_Demo64xVRayScatter_RS.exe


VrayScatter sẽ tự động nhận đường dẫn cho phiên bản max bạn đang dung, bạn chỉ cần kiểm tra xem đường dẫn đúng chưa. Nếu tất cả đã ổn thì check vào “I accept” và Setup thôi.
Sau khi setup xong chúng ta copy các file trong thư mục crack vào thư mục plugins của 3dmax.
Nếu không có vấn đề gì thì chúng ta có thể sử dụng VrayScatter được rồi.
Nếu dùng VRayScatter cho một hệ nhiều máy thì chúng ta cài đặt như với máy lẻ sau đó sử dụng key network để đăng ký (liên hệ với nhà cung cấp).Ở bài hướng dẫn này chúng ta chỉ tập trung vào hướng dẫn sử dụng chứ không bàn nhiều tới phương cách cài đặt.

Khởi tạo
Bạn có thể tạo VRayScatter theo đường dẫn Create>Geometry>VRay>VRayScatter

Kiểm vào Auto Update để có thể xem hình ảnh cập nhật từ VRayScatter.

Render sẽ trả lại kết quả với Vray.

Màu của nhóm vật thể

Thiết lập này sẽ được mô tả chi tiết hơn khi bàn về VRayScatterTexture

Tùy chọn bề mặt hay spline
Chúng ta có thể thiết lậpVRayProxy phân phối bởi VRayScatter theo kiểu bề mặt hay spline trong bảng Distribution bằng cách chọn vật thể hay chọn spline.

Chọn trục khởi tạo

Tạo proxy thường không xuất hiện tâm và thậm chí không có hướng trục Z. Trong trường hợp này bạn có thể chọn Move trục trung tâm (pivot to center) và chọn trục để định hướng thích hợp cho Proxy.

Phân phối vật thể dạng bề mặt hay spline

Surface/Spline –chọn mặt hay spline để các vật thể Proxy bám vào và nhân bản lên. Chỉ chọn một bề mặt hay spline. Nếu proxies cần sao chép trên nhiều bề mặt thì phải attached (xáp nhập) thành một mesh hay một spline.
Count – Đây là chỉ số về số lượng nhân bản vật thể. Nó khống chế số lượng tối đa của các vật tể trước khi kiểm tra Mask (mask ở đây chính là bản đồ phân phối giống như map bump, dùng ảnh đen trắng) và trước khi các vật thể chạm vào nhau. Số lượng trả về của vật thể sau khi tính toán có thể nhỏ hơn giá trị thiết lập.
Seed – đây là tùy chọn các proxy phân phối ngẫu nhiên. Mỗi giá trị của seed đều đem tới một sự sắp xếp ngẫu nhiên mới của các proxy trên bề mặt vật thể.
Mask – đây là sự phân phối dựa theo map (như bump). Proxies sẽ không được phân phối ở phần bề mặt có màu đen. Trên bề mặt trắng mật độ của proxy vẫn không thay đổi.
Bạn có thể dùng Mesh hay Spine làm bề mặt phân phối.
Tóm lại cái chính ở bảng Distribution này là khống chế số lượng của vật thể. Nó có thể thiết lập ở Count Parameter. Sự phân phối ngẫu nhiên có thể điều khiển bằng Seed. Nếu bạn phải phân phối vật thể ở một phần nhất định của một mặt, bạn có thể sử dụng (Mask) để phân phối, cũng như cách dùng map trong nhiều ứng dụng khác của VRay. Màu đen tương ứng với mật độ 0% và trắng là 100%.

Trong VrayScatter có 2 kiểu phân phối vật thể là Random (ngẫu nhiên) và Regular (hàng lối).Chúng ta có thể chuyển đổi qua lại 2 trạng thái này.

Phân phối kiểu Regular cần sử dụng UWV Mapping như bình thường. Chúng ta có thể lựa chọn các kiểu phân bố Square (lưới ô vuông), Triangle (lưới tam giác) và Hexagon (lưới lục giác). Chúng ta có thể thêm một chút xáo trộn vào trong các kiểu phân phối trên với công cụ Rnd Shift. Bạn thử tăng giá trị của Rnd Shift lên sẽ thấy các vật thể bị xáo trộn nhẹ nhưng sự xáo trộn này không làm thay đổi tọa độ của vật thể cũng như kích cỡ của chúng. Bật Affect Transform lên, bạn có thể điều chỉnh được UWV Mapping. Ví dụ UWV Mapping Gizmo, vật thể sẽ xoay theo cùng một kiểu như xoay texture. Nếu bạn cũng muốn scale thì bật Affect Scale lên thôi. Các hiệu chỉnh của Scale có thể làm cho tỉ lệ của vật thể thay đổi theo trục XY và Z nếu cần.
Nếu Spline chọn làm đường dẫn phân phối bạn sẽ cần hiệu chỉnh những tùy chọn liên quan sau đây:
Khi sử dụng Spline bạn có thể thiết lập chiều rộng cũng như khoảng cách vuông góc và song song giữa các đối tượng nếu bạn sử dụng kiểu phân phối Regular.

Ví dụ về các ứng dụng Mask:
Noise

Falloff to Camera

Falloff to Objects Z

Vertex paint

Đường bo Spline


Bạn có thể sử dụng một số trục chiếu của một spline trên một bề mặt. Ví dụ nếu bạn có một bề mặt nằm ngang (ví dụ như bức tường), bạn có thể sử dụng trục X hay Y tùy thuộc vào định hướng của một bề mặt. Trục phải vuông góc với mặt đó. Nếu đó là một bề mặt cong phức tạp và không bằng phẳng chúng ta sử dụng mặt chiếu. Để đảo ngược vùng phân phối của spline chúng ta sử dụng lệnh “inverse” trong spline properties. Cần để ý sử dụng chỉ khi có đường bo của spline trên bề mặt là kín.

-ST-

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s

%d bloggers like this: